游戏关卡设计笔记

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游戏关卡设计笔记

2024-05-24 06:53| 来源: 网络整理| 查看: 265

什么是BlockMesh?

BlcokMesh直译过来大概就是块状网格的意思,它还有Blockout的别称,出于个人习惯,接下来都以BM称呼。

通常在关卡设计的初期阶段中,我们通常会在引擎里使用如BSP、StaticMeshActor等引擎自带的几何体组件进行简易的关卡搭建,并在这个测试关卡中对玩法合理性进行测试验证。以此来减少后续因为美术已经开始优化并且关卡出错导致重来的问题。在公司项目流程中一般称作为白盒,灰盒等。而BlockMesh则是在此基础上增加了不同颜色的色块用于区分材质和交互区域。

传统的灰白盒关卡神秘海域3中的BlockMesh传统的灰白盒关卡BlockMesh

可以从上面的对比图里看出,BlockMesh在画面视觉上其实就是类似于动画流程中的Layout的画面,那么在一般的关卡设计流水线中BlockMesh中处于哪一个环节?

这里我参考引用了GDC2018中顽皮狗的关卡设计师David的关卡设计流水线

从这张图中我们可以得出,一般的关卡设计会基于确定的环境需求、当日时间、地点位置、玩家可使用能力(如玩家可以攀爬,则需要制作攀爬的互动actor和模型)敌人种类、游戏性和叙事节拍这几类关卡需求来搭建BlockMesh,然后进行测试,在测试中发现的不合理的地方进行反馈更正,然后再进行修正测试,这样一个发现问题,改进问题,再测试的环状流程中在尽可能有限的时间里把关卡不断完善。

如图所示,我们可以看到这张关卡在人物的红色和黄色的模型的简单区分下可以很快的让我们较为清晰的了解这块区域的整体结构和大小比例,其中一些黄色的模型代表的则是角色可互动攀爬的区域(梯子,房檐等),方便早期能较为直观的对该关卡的攀爬系统进行初期测试。这也是许多有较大型地图的游戏厂商在关卡设计初期会做的环节。

神秘海域3中BlockMesh里的攀爬组件

总结:BlockMesh在技术执行上的区别就是在传统的白盒搭建的基础上增加了颜色、细节上的不同程度的区分。能很大程度在配合美术人员在关卡制作上时的沟通成本和协作效率。

参考资料:

【五分钟GDC系列】游戏关卡设计Blockmesh技巧_哔哩哔哩_bilibili

块到 10 月: 您的快速启动指南, 以阻止水平设计和游戏环境艺术 - Youtube

游戏为什么好玩-游戏关卡设计概述 - 腾讯游戏学院 (qq.com)

https://www.youtube.com/watch?v=09r1B9cVEQY



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